miércoles, 2 de noviembre de 2011

La computadora como Herramienta

La Computadora como Herramienta
Los computadores actuales no tienen en su interior mecanismos o ruedas con dientes, sino un laberinto microscópicos transistores que reaccionan ante los impulsos eléctricos que pasan por sus circuitos y que tienen solo dos posiciones, que corresponden a las cifras empleadas por el sistema binario, ceros y unos.
Si bien las instrucciones en las primeras máquinas debían ser ingresadas en ceros y unos, los computadores actuales son capaces de transformar las palabras, números e instrucciones que ingresamos a bits -dígitos binarios-. Así, cada computador debe traducir uno o más lenguajes en código binario para poder funcionar.
Las computadoras le han facilitado al hombre el trabajo debido a que simplemente se le tiene que dar algunas órdenes, información para que este las procese y así el hombre desarrolle todo lo que necesite y además junto con la red y algunos periféricos que estos poseen facilitan de igual manera entretenimiento y comunicación.

Computadora:
Es una máquina capaz de procesar o tratar automáticamente a gran velocidad cálculos y complicados procesos que requieren una toma rápida de decisiones, mediante la aplicación sistemática de los criterios preestablecidos, siguiendo las instrucciones de un programa, la información que se le suministra, es procesada para así obtener un resultado deseado.
Las computadoras son verdaderamente importantes porque introduce un cambio cualitativo, tanto en la organización como en el desarrollo del trabajo y el ocio. Y no por lo que es, sino por lo que hace. Si hoy en día las computadoras realizan muchas cosas se puede decir que en un futuro realizara todo o casi todo. Ésta totalidad no es absoluta porque las aplicaciones informáticas no están necesariamente limitadas por la esencia material de la computadora, sino por el propio hombre.
En definitiva, la computadora es una maquina de propósitos o uso general. Los conceptos de estructura física y de programación constituyen el soporte material y lógico de esa realidad. Es una dualidad solidaria que también recibe los nombres de Hardware o soporte fisco y Software o soporte lógico. El hardware (soporte físico): es un conjunto de elementos físicos (máquinas, circuitos), mientras que el software es el conjunto de programas, datos, diseño e instrucciones.
Este es difícilmente modificado, mientras que el software (soporte lógico) puede ser alterado para la realización de cada tarea.

Los PC tienen 4 elementos básicos (hardware):
El teclado: Que es principalmente para facilitar la introducción de información al computador; la memoria, que es la que se encarga de almacenar la información y el programa.
La unidad de Proceso (CPU): Es el que lleva a cabo las instrucciones contenidas en el programa; una impresora es una máquina que es capaz de sacar en papel todo la información que se le dio al computador que pueden ser alfanuméricos.
La Pantalla:
Que es simplemente para ver los resultados del trabajo realizado, entre otros periféricos que no son más que elementos que forman parte del sistema físico y que cumplen funciones adicionales, pero no necesarias.
Los Programas o Software:
Son el conjunto de instrucciones que le dicen al computador qué debe hacer. Sin ellos, el computador es una máquina inútil. Hay diferentes clases de programas. Las dos principales categorías son los sistemas operativos y el software aplicativo o aplicaciones.
El sistema operativo:
Es el programa más importante, porque controla el funcionamiento del computador y el de los demás programas.
Las aplicaciones son todos los programas que permiten al usuario realizar tareas: procesadores de palabras para escribir, juegos para divertirse, hojas de cálculo para trabajo financiero, browsers para navegar por la red.
El sistema operativo establece las reglas y parámetros para que el software aplicativo interactúe con el computador, ya que en lugar de hablar directamente con el hardware las aplicaciones hablan con el sistema operativo y este actúa como su intérprete.
El lenguaje de programación, es el software que se usa para escribir los programas en el lenguaje de la máquina, el único que el procesador del computador entiende, el código binario.
Computación:
La computación es la ciencia del tratamiento automático de la información, que puede estar constituida por un conjunto de palabras, números o símbolos, lo que se denomina en general expresión alfanumérica.
La computación es importante debido a que permite tener conocimientos más profundos acerca de los computadores (software, hardware, sistemas que tienen y muchas otras herramientas y opciones que éstas poseen), además es necesarias porque las computadoras le facilita al hombre la mayoría de todos los trabajos que necesite hacer y además tener entretenimiento para un largo tiempo bien sea por medio del Internet o por medio de juegos que se tengan en algún CD o en la memoria del computador.
Aplicaciones de la computadora en la sociedad.
Actualmente se puede encontrar aplicaciones de la computación en todos los campos de la actividad humana entre las cuales se puede mencionar:
  • Investigación científica y humanística: Se utiliza la computadora como instrumento para la resolución de cálculos matemático, recuentos numéricos, etc., conducentes al desarrollo de la investigación científica y humanística.
  • Aplicaciones técnicas: Son aplicaciones en la que se usa la computadora como herramienta para facilitar diseños de ingeniería, diseños de productos comerciales, trazados de planos, etc.
  • Documentación e información (Bases de datos): Este es uno de las aplicaciones de mayor importancia debido a que las computadoras son utilizadas para el almacenamiento de grandes cantidades de datos y recuperación controlada de los mismos. Esta faceta de las computadoras es útil en gran cantidad de actividades humanísticas.
  • Sistemas domésticos de control: Consisten en mecanismos en control remoto diseñado para su uso en domicilios particulares. Como por ejemplo electrodomésticos, encender o apagar las luces, descongelar el frigorífico, poner en marcha la cafetera, regular la calefacción o aire acondicionado, etc.
  • Automóviles: No sólo se trata de las computadoras a bordo, que controlan partes fundamentales del vehículo y que informan verbalmente de las incidencias, sino de aplicaciones que afectan a la seguridad mediante automatismos muy eficaces, como es el caso de los frenos ABS, del airbag, del control de la velocidad del vehículo al tomar una curva, o bien de la regulación automática de la velocidad para que no peligren la estabilidad y el dominio del automóvil.
  • Otras de las aplicaciones pueden ser: Computación y Medicina, Computación, Diseño y fabricación (reprogramación de los robots), entre otras.
La computadora como Herramienta Educativa
Cuando se habla del uso de las computadoras en la educación se argumenta y es inevitable discutir sobre sus ventajas, inconvenientes y usos apropiados estas son discusiones técnicas y pedagógicas, pero detrás de ellas hay algo más que argumentaciones racionales, detrás de ellas hay también emociones. A mediados de la década del 1970 las computadoras eran usadas por pocas personas, pero ya en la actualidad han tenido un mayor impacto en la sociedad que cualquier otro invento. Esta acogida se debe a sus características, las mismas que son aprovechadas en los diferentes ámbitos laborales, en particular el educativo, por ello vemos que las escuelas o instituciones educativas de hoy en día cada vez más apuestan por implementar un centro de cómputo dentro de su infraestructura y así mantenerse acorde con los adelantos de la informática y alcanzar el anhelado sueño de mejorar la enseñanza aprendizaje a través de un mejor medio para concretar tal fin.
Ante la necesidad de actualizar los métodos de enseñanza y de aprendizaje la computación es una herramienta imprescindible. Con ella tenemos una gran variedad de opciones para desarrollar software beneficiando a los profesores al enriquecer su acervo de material didáctico y a los alumnos al tener un mayor contacto con las matemáticas y otras ciencias y perder esa aversión que tienen ante esta área del conocimiento.
El pretexto en esta ocasión fue el de las cónicas donde se ha observado un gran interés por parte de los alumnos y profesores, pero no podemos dejar de pensar en ampliar nuestros horizontes hacia otros temas que, de igual manera, se pueden prestar para realizar trabajos como este.
Los objetivos son claros, que los alumnos tengan un gran apoyo para la mejor comprensión de temas sobre matemáticas y física y que los profesores tengan la posibilidad de trabajar colegiadamente.
Los resultados se evidencian en el entusiasmo de los alumnos, queriendo ser partícipes en grupos de trabajo para que ellos se involucren en el desarrollo de software educativo.


Hay programas que le pueden hacer más fácil la labor a los padres para ayudar a sus hijos con sus tareas escolares. Un grupo de expertos le ofrece algunas sugerencias en cuanto a qué programas necesita

Para algunos la tecnología es un rompecabezas, mientras que para otros es parte de su vida cotidiana. Pero con el regreso a la escuela, muchas familias hispanas que no tienen una computadora en casa están considerando la compra de una unidad de cómputo para que sus hijos hagan sus tareas escolares y usen la internet como fuente de referencia.

El equipo de servicio de Geek Squad dice que el uso de la tecnología no tiene por qué ser un dolor de cabeza, y comparte cinco consejos fundamentales para usar el ordenador en casa como herramienta educativa:

1. Ayuda con las tareas: Microsoft Student con Encarta 2008 es una gran herramienta para ayudar con las tareas escolares mientras los padres se encuentran en el trabajo. La Encyclopedia Smithsonian y la Encyclopedia Britannica online también ofrecen ayuda en varios temas.

2. Programas de Matemáticas: Para esta materia hay programas divertidos y educativos como Microsoft Math. Mientras que School House Rock’s Multiplication Rock y Math Rabbit también ofrecen ayuda en todos los niveles de matemáticas e incluyen juegos didácticos.

3. Investigación: Con los programas adecuados ya no hará falta ir a la biblioteca y pasar horas investigando sobre algún tema. Existen muchos programas en línea que incluyen diccionarios y enciclopedias. VisualThesaurus.com y Merriam-Webster online son dos ejemplos.

4. Intereses especiales: Los programas educativos no siempre tienen que estar relacionados con tareas escolares. Incentive a sus hijos a usar programas como The Solar System, Floor Plan 3-D y Marine Aquarium, que proveen horas de diversión y guías interactivas. Deje que los niños tomen una vacación virtual en MeetMeAtTheCorner.org. Este sitio posibilita que los niños tomen excursiones virtuales por varios destinos en Nueva York, y además provee consejos y trucos fotográficos.

5. Arte y trabajos manuales: Sólo porque sus hijos están en línea no quiere decir que las artes y los trabajaos manuales no son más parte de sus vidas. Encuentre programas gratis en Crayola.com y Bananaboo.com., sitios donde hasta los padres también podrán unirse a la diversión.

La computadora como Herramienta para la Enseñanza -Aprendizaje
La computadora se convierte en una poderosa y versátil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la información en participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempeña un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de información, personalizando la educación, al permitir a cada alumno avanzar según su propia capacidad.
No obstante, la mera aplicación de la computadora en la educación no asegura la formación de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y acompañados por el docente.
El profesor debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a través del computador; será necesario que establezca una metodología de estudio, de aprendizaje y evaluación, que no convierta por ejemplo a la información brindada a través de un CD-ROM en un simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de información que no aporten demasiado a su formación personal.
Por sobre todo el docente tendrá la precaución no sólo de examinar cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equívocos, sino que también deberá fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crítico frente a ello.
A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso como lo es la Informática, que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la educación. Pero para alcanzar ese objetivo, la enseñanza debe tener en cuenta no sólo la psicología de cada alumno, sino también las teorías del aprendizaje, aunque se desconozca aún elementos fundamentales de esos campos.
Sin embargo, la educación en general y la Informática Educativa en particular, carecen aún de estima en influyentes núcleos de la población, creándose entonces serios problemas educativos que resultan difíciles de resolver y que finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad. La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos más importante de todos los docentes; de allí que la enseñanza individualizada y el aumento de productividad de los mismos son los problemas críticos que se plantean en educación; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinámico de descubrimiento.
La duración de las clases y la metodología empleada en la actualidad, son factores que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisición de los conocimientos no es activa para la mayoría de los estudiantes la personalización se hace difícil.
Sería loable que los docentes dedicasen más tiempo a los estudiantes en forma individual o en grupos pequeños; solamente cuando cada estudiante se esfuerza en realizar tareas, podemos prestarle atención como individuo.
En este marco, la nueva tecnología interactiva, fruto de la asociación de la informática, las comunicaciones, la robótica y el manejo de las imágenes, revolucionará el aprendizaje resolviendo dichos interrogantes, los que en la actualidad limitan la evolución del sistema educativo. El componente principal para el progreso será el desarrollo de cursos y de currículas de estudio enteramente nuevos.
Los puntos esenciales de la reforma educativa pasan entonces por la capacitación de los docentes y el desarrollo de nuevos materiales de aprendizaje, utilizando en lo posible tecnología informática interactiva. Es necesario reconocer que no hay una sola filosofía que abarque toda la temática, pero ciertamente si disponemos de variados materiales podremos realizar evaluaciones conjuntas de los productos y analizar otras técnicas de aprendizaje.
Todo proyecto de informática educativa deberá entonces tener en consideración que lo más importante de la educación no consiste en instruir sobre diversos temas, lo cual es siempre necesario, sino en transmitir y hacer encarnar en la conducta de los alumnos los valores y creencias que dan sustento al estilo de vida que ha elegido la sociedad para lograr su vigencia. La incorporación de nuevos avances tecnológicos al proceso educativo necesita estar subordinada a una concepción pedagógica global que valorice las libertades individuales, la serena reflexión de las personas y la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes en la formación de las personas, con vistas a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la justicia.
La computadora es entonces una herramienta, un medio didáctico eficaz que sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluación de un proyecto de Informática Educativa debería tener en consideración en qué medida se han logrado esos objetivos.
Con respecto al uso específico de la computación y el papel que este juega en la enseñanza aprendizaje, no son pocos los análisis e investigaciones que realizan psicólogos, pedagogos e incluso empresas productoras de Hardware y Software, ya que todos insisten en la preocupación que tienen en probar si esta contribuye o no al aprendizaje.
En 1981 la IBM al tratar de realizar estudios sobre el impacto de las Nuevas Tecnologías en la educación obtuvieron que los profesores estaban conscientes de la revolución que las computadoras ofrecían a la educación a la vez que confesaron estar menos preparados que los alumnos en el manejo de las mismas. (Ballesta,1)
De igual forma en países como Francia e Inglaterra, todos coincidieron en que el uso de la tecnología es un auténtico desafío en la actuación, ya que se hacia imprescindible para perfeccionar la calidad del aprendizaje (Ballesta,1). Como se puede ver en todos se constataba la preocupación por el qué hacer.
Varios son los autores (A. M. Liberty, B.Fainholc) entre otros que coinciden en plantear el papel determinante que puede jugar la computadora cuando es correctamente aplicada en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
En cuanto a los modelos o formas de usar las computadoras en el proceso de enseñanza-aprendizaje, existen y coexisten diferentes tendencias:

Taylor en el año 1980 y centra su atención en la computadora y en la manera de utilizarla. Aquí se proponen tres ramas:
1) La computadora tutor.
2) La computadora como herramienta.
3) La computadora programable.
Por otra parte, la Universidad libre de Bruselas, en su postgrado de Informática aplicada a las ciencias de la Educación, divide esta en tres opciones:
1) Aplicaciones pedagógicas de la computadora.
2) Utilización de la computadora en la investigación.
3) Gestión informatizada de establecimientos escolares.

Otros autores la clasifican desde el punto de vista del aprendizaje determinando cuatro posibilidades o campos de aplicación:
1) Aprendizaje acerca de la computadora.
2) Aprendizaje a través de la computadora.
3) Aprendizaje con la computadora.
4) Aprendizaje acerca del desarrollo del pensamiento con la computadora.

El Dr. Chirstian Depover, profesor de la Universidad de Mons en Bélgica, al clasificarla distingue siete posibilidades de uso de la computadora en la gestión educacional.
1) Gestión administrativa de establecimientos de educación.
2) Gestión pedagógica.
3) Herramienta de enseñanza (enseñanza asistida por computadora).
ü  Los programas ejercitadores.
ü  Los simuladores.
ü  Los programas tutoriales.
4) Utilización pedagógica de paquetes básicos.
5) Catalizador del aprendizaje.
6) Auxiliar pedagógico.
7) Iniciación a la Informática.
El MsC. Alfonso Rivero Errico (Rivero, 15), profesor del Instituto Superior Pedagógico "Enrique José Varona" define que la computadora junto a otras creaciones tecnológicas del presente siglo ha ingresado en la lista de los medios de enseñanza, partiendo de este criterio ubica el uso de la misma a partir de dos clasificaciones generales:
1) La computadora como medio de enseñanza de acuerdo a su propósito.
2) La computadora como medio de enseñanza de acuerdo a la tecnología que emplea.
Consideramos que a partir del modo o forma de utilización de cada una de estas tendencias las podemos agrupar en tres grupos o clasificaciones:

Objeto de estudio
Herramienta de trabajo
Medio de Enseñanza
Aprendizaje acerca de la computadora.
Utilización pedagógica de paquetes básicos.
Inicio a la informática.
La computadora herramienta.
La computadora programable.
Utilización de la computadora en la investigación.
Gestión informatizada de establecimientos escolares.
Gestión pedagógica.
Aprendizaje con la computadora.
La computadora tutor.
Aplicaciones pedagógicas de la computadora.
Aprendizaje a través de la computadora.
Aprendizaje acerca del pensamiento con la computadora.
Catalizador del aprendizaje.
Auxiliar pedagógico.
Aprendizaje con la computadora.
Herramienta de enseñanza.
Medio de enseñanza

Introduccion

En los últimos tiempos estamos viendo un  conjunto de transformaciones económicas-sociales y culturales cuya complejidad no admite precedente y nuestro país no se encuentra ajeno a ello. Caen rápidamente todo tipo de muros y barreras entre las naciones al mismo tiempo que se amplía la brecha en el nivel de desarrollo humano al que acceden los distintos pueblos.
El mundo de hoy, está inmerso en una nueva evolución tecnológica basada en la informática, que encuentra su principal impulso en el acceso y en la capacidad de procesamiento de información sobre todos los temas y sectores de la actividad humana.
Ha contribuido a que culturas y sociedades se transformen aceleradamente tanto económica, como social y políticamente, con el objetivo fundamental de alcanzar con plenitud sus potencialidades.
El conjunto de tecnologías que se concentran alrededor de las computadoras personales, de las tecnologías de la información y de la comunicación.
El desarrollo de las tecnologías está teniendo una gran influencia en el ámbito educativo, ya que constituyen una nueva herramienta de trabajo que da acceso a una gran cantidad de información y que acerca y agiliza la labor de personas e instituciones distantes entre si.
Cuando se habla del uso de las computadoras en la educación se argumenta y es inevitable discutir sobre sus ventajas, inconvenientes y usos apropiados estas son discusiones técnicas y pedagógicas, pero detrás de ellas hay algo más que argumentaciones racionales, detrás de ellas hay también emociones.
Es por ello que intentaremos a través del presente trabajo plasmar un análisis integral de un tema en particular basados en el uso de técnicas y herramientas utilizadas en la computación para mejoras de la enseñanza.

lunes, 31 de octubre de 2011

Educacion y El B-Learning

Antes de explicarles de manera muy detallada que es el B-Learning hare una pequeña introducción.
Las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC), están generando cambios en toda la humanidad, comenzando a influir en todos los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Una de las herramientas indispensable en este proceso es el internet no solo útil para la búsqueda de información sino, también que es el enlace fundamental para la web 2.0, recurso didáctico al servicio del aprendizaje significativo.
Ahora…
¿Qué es Blended Learning conocido mejor como B-Learning?
Significa Aprendizaje mezclado, y está siendo incorporada en los procesos educativos sobre todo en la educación superior, propiciando la alfabetización digital y aprovechando así los recursos de manera presencial como el E-Learning, sin llegar a la confusión de que ambas son iguales existe la diferencia significativa entre ellas.
En el B-Learning las plataformas virtuales son el soporte de las clases presenciales, generando interacción, colaboración y cooperación entre los participantes de la clase.
Las situaciones educativas generan un aprendizaje en línea posibilitando el desarrollo integral del estudiante.
Algunas de las ventajas que podríamos mencionar serian:
*      Relación Costo-Efectividad en relación con Instituto-Alumno
*      Actualización
*      Accesibilidad
*      Interacción

¿Pero qué desventajas podría mencionarles?
*      Es fundamental el acceso a una computadora y conectividad a internet
*      Conocimientos en TIC´s
*      Habilidades de estudio
*      Desmotivación por parte del estudiante que no conoce el sistema.
En este tipo de metodología   se da bastante el aprendizaje hibrido-mixto, que hace una integración de herramientas y técnicas del e-Learning.
Podemos encontrar varias plataformas conectadas entre si llamadas nodos virtuales. ¿Qué es un nodo virtual? Es un núcleo conformado por 3 componentes fundamentalmente:
  1. Sitio web (no hay mucha interacción)
  2. Blog-Paginas públicas (mucha interacción para los usuarios)
  3. Campus (espacio privado de trabajo, aulas virtuales, recursos virtuales)

El espacio curricular, las TIC`s, el B-Learning, clases presenciales y clases virtuales, selecciona las metodologías adecuadas distribuyendo los contenidos de acuerdo a estándares y objetivos propuesto por el centro de enseñanza.
Una de las nuevas metodologías que se han venido implementando es el PACIE, siendo esta una metodología especializada en la distribución de procesos para la educación virtual.
Esta metodología ofrece secuencialidad, interacción, motivación, construcción de los propios conocimientos por parte de los participantes. Las clases se organizan de manera secuencial partiendo de cero e intercambiando actividades con encuentros presenciales.
Los materiales bibliográficos están disponibles en forma digital y se comentan en un foro.
La evaluación en este  tipo de metodología debe ser distribuida de manera equitativa recomendado así un 50% en ambas, de esa manera se motiva al estudiante a mantenerse activo en ambas instancias.

En conclusión el B-Learning mezclando todas las actividades antes mencionadas propicia:
*      Fortalecimiento y potencialización del aprendizaje
*      Favorece la alfabetización digital
*      Posibilita el desarrollo integral del alumno

La utilización de estos recursos, combinados con la presenciabilidad de los estudiantes ayuda a potenciar los aprendizajes que el alumno pueda construir, permitiendo mayor apropiación de los contenidos abordados en las 2 instancias.
Además nos ayuda como Docentes a Conocer las dificultades y características de cada alumno, y notificarlos sobre su evolución en este proceso.
El poder acceder desde cualquier lugar y hora, a los materiales recursos y consultas es de gran beneficio tanto para el estudiantes, compañeros y Docentes.
Con esta metodología el poder crear listados de sitios recomendados para que el alumno pueda accesar para profundizar la temática a estudiar y enriquecer los conocimientos ya adquiridos.